Metroid Fusion

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Date de sortie : Mars 2002

Console : GameBoy Advance

Editeur : Nintendo

Développeur : Nintendo Software Technology (NST)

Infos Spéciales : Premier Metroid très scénarisé, imposant enfin l'univers de Metroid


L'introduction va vous inquieter ! Pourquoi Samus s'est'elle délibérément écrasée sur la ceinture d'astéroides de SR388, théâtre des opération de Metroid 2 ?

 

Premier choc, le sous titre METROID 4 qui s'affiche dès le lancement du jeu. Cela nous aide à nous reperer dans l'histoire pourtant jamais très éclairée de Metroid. Il semblerait que Nintendo ait enfin écouté les joueurs ; ces derniers se plaignant d'avoir attendu jusqu'a Super Metroid pour avoir un semblant d'intrigue, et de lien entre les épisodes. Quoiqu'il en soit, Metroid Fusion propose bel et bien une intrigue, un scénario et surprise, des dialogues. On va enfin avoir un apercu de l'état d'esprit de Samus, qui va également parler d'elle, sans jamais tomber dans des clichés niais et somnifères, contrairement à bien des productions Japonaises.

 

Le démarrage d'une nouvelle sauvegarde fait penser à Super Metroid : on lit un rapport de Samus sur ses dernières missions, mais cette fois ci mieux réalisé. Afin d'éviter de vous raconter le scénario en détail, je ne ferais pas de commentaire sur ce dernier, mais sur le jeu.

 

Enfin un Metroid doté de cinématiques, meme constituées d'écrans fixes et de textes. NST n'a pas fait les choses à moitié car le tout est magnifique. Bien que parfois longs, les dialogues nous en apprennent toujours plus sur l'intrigue, il y a des liens avec les précédents opus, et surtout, il y a des objectifs à remplir. C'est un point qui à du faire grincer beaucoup de joueurs, moi le premier. En effet, j'avais adoré ce principe de liberté incomplète, se libérant au fur et à mesure de la progression sans jamais se sentir trop écrasé. Ici, on pense au début du jeu qu'il sera linéaire : à chaque zone de la Station Orbitale, il faut aller dans la salle de Navigation, recevoir ses ordres, et avoir le plan du niveau. Si tout cela peux paraitre d'une : répétitif, de deux : facile car la carte se dévoile, trois : linéaire car on visite presque toute la carte à chaque zone sans prendre de secrets ; laissez moi vous dire que vous vous trompez lourdement. Les plans des niveaux n'affichent pas les zones secrètes, qui occupent parfois jusqu'a 50% de lieux supplémentaires. De plus, vous serez parfois contraints d'emprunter ces fameux passages pour progresser. Et croyez moi, vous allez pleurer les zones secrètes contenant un conteneur d'énergie supplémentaire salvateur.

 

La lecture du journal de Samus est terminée, l'aventure commence enfin !

 

Nouveaux pouvoirs, nouvelles faiblesses

 

L'armure de Samus à presque été dévorée par le X, le fameux parasite qui s'empare d'elle lors de l'introduction. De plus, le vaccin Metroide, s'il a permit de supprimer définitivement le X, à rendu Samus extrêment faible, sans armes et surtout : terriblement sensible au froid, comme les Metroides. Ne croyez pas que "extrêmement faible" n'a été utilisé que pour faire joli. Metroid Fusion possède les ennemis qui infligent le plus de dégats de toute la série. Dans le deuxième secteur, vous pouvez facilement mourir en quelques coups. Exemple : pour se régénerer, lorsque l'on est loin d'une recharge automatique, il faut tuer des ennemis et absorber leur X. Un jaune équivaut à 10 PV régénérés. Un vert, à 2 Missiles. Un rouge redonne tout au maximum, mais sont très rare. Le fait est que les ennemis de base infligent entre 10 à 60 points de dégats, et vous n'en avez que 99 au début. Affinez vos sens, explorez tout ce qui vous semble suspect. Si vous etes un vieux de la série Metroid, vous aurez du fil à retordre avec Fusion car les derniers Stocks de Missiles et Conteneurs de vie sont presque impossible à atteindre.

 

Le tout début du jeu, un véritable tutorial sans prise de tete : vous progressez seul, découvrez des techniques seul. On vous dit d'aller à un point A, sans savoir comment faire quand elle sera bloquée par un évènement B. Heureusement, Nintendo est un génie du genre et progresser sera toujours un plaisir. Notez sur la quatrième image un passage que vous ne pourrez emprunter qu'une seule fois, proposant à la clé un Conteneur d'Energie ! Ne le ratez pas si vous visez le 100% !

 

Mais revenons en au gameplay en lui meme : force est de constater que Nintendo est dans tout son art : le Level Design. Chaque zone regorge d'inventivité, chaque saut est parfaitement calculé, permettant une fois le jeu complètement maitrisé, de progresser à une vitesse effarante en sautant aisément, sans le moindre bug de collision. De plus, les différents environnements sont magnifiques et tiennent le joueur en haleine. Les ennemis sont toujours placés de facon à ce que l'on puisse établir une stratégie pour faciliter l'itinéraire, mieux s'accrocher à telle plateforme pour tirer en diagonale etc. Vous aurez peut etre lu : mieux s'accrocher ! Samus possède enfin la capacité de s'accrocher à tout les rebords de plateforme, quelqu'ils soient, meme ceux qui s'éffritent. Elle peut également en profiter, lorsqu'elle est agripée à une échelle, pour canarder les ennemis vicieusement positionnés et intouchables autrement.

 

Comment renouveler un concept déjà novateur ?

 

Ajouter la notion de peur, de fuite, de poursuite pour survivre. Samus à beau être tout de même puissante, bien qu'affaiblit par le vaccin Metroide, elle va rapidement faire connaissance d'un X pas comme les autres : le SA-X. Je ne vous dirais rien de plus, si ce n'est que vous allez avoir peur, vraiment peur. Si comme moi, vous avez réussi à avoir les chocottes dans Metroid 2 lorsque l'on rencontre les Alpha et Beta Metroides (respectivement Larves évoluées et Pères Metroides), vous êtes surs et certains d'avoir une poussée d'adrénaline dans Metroid Fusion.

 

Lorsque vous entendrez des bruits de pas, espérez que votre cœur ne vas pas vous lâcher. Possèdant tout l'équipement provenant de Super Metroid (que Samus à perdu lorsqu'elle à été contaminée par le X), le SA-X est une machine à tuer. Comme vous etes gravement sensible au froid, il se fera une joie d'utiliser le Rayon à Vagues pour traverser les murs, couplé au Rayon de Glace. S'il vous gèle, il vous tire un Super Missile. Vous etes bon pour le GameOver. Rassurez vous, il ne sait pas ouvrir une porte. En revanche, les détruire à coup de missiles, oui.

 

Impressionnant. C'est le mot qui reste sur mes lèvres, trois ans encore, après la sortie de Metroid Fusion. Meme en recommencant une sauvegarde, avec l'habitude et la connaissance des lieux et évènements, le SA-X (clone de Samus, qui possède tout l'équipement de Super Metroid) n'aura cesse de vous effrayer de par sa puissance monstrueuse. Il utilisera vos faiblesses comme le froid pour vous congeler et vous exploser à coup de Super Missiles, il détruira les murs grace à l'attaque en vrille, fera fondre le sol avec une bombe de puissance. Pour la première fois dans Metroid, la chasseuse est chassée. Et s'il n'y avait que le SA-X de puissant, le jeu serait presque une promenade de santé, mais comme déjà dit plus haut, il s'agit du plus difficile. Les Boss ne dérogent pas à cette nouvelle difficulté, et se chargeront de ruiner votre énergie, au cas où après votre combat, vous rencontriez le SA-X derrière une porte.

 

Un air de ressemblance troublant

 

Quelques minutes après la première appartion de votre ennemi mortel, vous découvrez le premier secteur. Passé les laboratoires, vous découvrez ne reproduction fidèle de l'environnement naturel de SR388 ! Si NST prévoyait de faire un remake de Metroid 2, voici ce qu'il en aurait probablement résulté car il se situe sur la meme planète. Après avoir rapidement fait le nettoyage des ventilateurs (faisant office du perfectionement au maniement des Missiles), vous allez vite vous rendre compte que les chemins à emprunter vont vite devoir etre contournés, voir parfois, évités car détruit par le SA-X, ou par un X solitaire. Ces parasites ont la facheuse tendance d'évoluer au fur et à mesure, et à gagner en intelligence. Ils finiront tot ou tard à comprendre la raison de votre venue, et donc, à vous créer de plus en plus de problèmes. Histoire de compliquer encore plus votre tache, les X ont une autre habitude gênante : celle de ressusciter (quand ils le peuvent) si vous ne vous dépechez pas de ramasser leur gène.

 

 

Cette charmante boule bleutée était à l'origine aussi grosse que le casque de Samus. Mais les X peuvent fusionner entre eux, alors voyez désormais le résultat ! Les scientifques de la BSL ont apparement ajoutés des organismes étrangers par rapport la planète qu'ils survolent : les pirates de l'espace sont là ! A moins que le X ne l'ait copié... prévoyez une bonne réserve d'énergie, ca va commence à descendre en flèche.

 

Je parlais de Metroid 2, et ce n'était pas en vain. Metroid Fusion fait le lien avec cet épisode, hélas bien moins apprécié par les fans, ainsi que celui avec Super Metroid. On finit par se prendre au scénario, enfin on à des explications, la série possède une intrigue, des mystères, des rebondissements. La présence de l'intelligence artificielle qui vous guide dans les salles de navigations, vous permettra de vous tenir non seulement au courant des divers évènements dans la BSL, mais de quelques informations provenant de vos patrons, ceux de la Fédération Intergalatique. De nouveau une facon d'interreser le joueur qui découvre Metroid, que le mordu de la série. Metroid à enfin un univers cohérent. Il avait déjà tout pour lui, de l'ambiance glauque et clostrophobe (seul, vous etes SEUL), au gameplay formidable en passant par le level design légendaire, pour finir avec des musiques inoubliables, dans la pure tradition de Nintendo : tantot inquiétante, tantot étouffante, parfois encourageante, notemment au début de l'aventure, pour finir en apothéose avec les combats de fin. C'est aussi ca, qu'on appelle parfois un chef d'oeuvre.

 

Les apparences sont trompeuses, ce pourrait bien etre le thème de Metroid Fusion. Le regard vide du SA-X à de quoi faire frissonner devant... son petit écran de GBA ! Et si vous n'avez pas encore une idée de sa force, vous aurez vite remarqué que ce qui ressemble à une porte détruire était pourtant dans un parfait état avant de recevoir un Super Missile.

 

Pour en revenir une nouvelle fois au jeu qui nous interresse, les connaisseurs de la série noteront que l'équipement à peu changé depuis Super Metroid, mais que les nouveaux objets sont très interressants, comme le Missile à défléction, le Super Missile utilisant les memes munitions que le Missile. Certains mouvement ont meme été simplifiés comme les sauts des bottes de vitesse : juste avant de se lancer à une vitesse fulgurante (donc après s'etre accroupit), il suffit d'appuyer sur [A] et de maintenir la direction souhaitée pour que Samus s'y envole, explosant tout ennemi sur son passage. Fini les [A] + [Haut Diagonale] en moins d'une seconde. Les sauts en boule morphing sont améliorés et ne demande plus à s'y reprendre une dixaine de fois. En parlant des vieux de la veille, vous devez surement connaitre les codes de couleurs des portes de tout les Metroid ? Et bien vous allez avoir une surprise, désormais, les portes ne souvrent plus en fonction des armes disponibles : vous pourrez toujours vider vos missiles sur une porte rouge, elle ne s'ouvrira pas. Il faudra avoir l'authorisation de la Fédération Intergalactique. Autrement dit, s'ils estiment que vous n'avez pas à aller à tel endroit, c'est que vous devez trouver un autre chemin, ou parfois, atteindre ce lieu d'une autre facon.

 

Si vous avez comme moi, vaincu ce boss à ressort facilement, vous n'oserez surement pas pour autant, provoquer ce cher SA-X qui se promenait un peu plus loin. Il était tout près. La prochaine fois c'est sur, il sera encore plus près. Il finira bien par tomber nez à nez avec vous, d'où les fameuses poursuites. Pour information, le Rayon Vague traverse les murs, le Rayon Plasma traverse les ennemis, et bien sur, le Rayon de Glace congèle. Imaginez le tout en meme temps dans une seule arme, pointée sur vous. Il ne faudra pas se cacher, il faudra le semer.

 

Tout à un point faible, même Metroid Fusion

 

Avec autant de points positifs, hérités des précédents épisodes et aussi glanés par le génie de NST, on peux se dire sans hésiter que le jeu va nous tenir en haleine au moins une quinzaine d'heures ? Hélas, et trois fois hélas, vous pouvez réduire ce chiffre à sept heures environ pour une première partie, sans avoir les 100%. Comme vous aurez surement manqué tel objet dans un endroit devenu innacessible, la seconde partie va vous durer trois, voir quatre heures, avec un pourcentage cette fois ci parfait. Une nouvelle vous lancera en moins de deux heures. Et pourtant, Nintendo à joué la dessus ! Metroid Fusion propose pas moins de six fins différentes, accessibles selon le pourcentage et le temps mit à finir le jeu. Les trois premières sont uniquement accessibles si vous etes en dessous de 100%, les trois autres, avec un score parfait. La meilleure fin étant bien sur, celle à avoir en moins de 2 heures, en finissant le jeu à 100%. Vous etes désormais convaincu que cet opus est le plus difficile sur tout les points j'espère ?

 

Le secteur 4 (PYR) va mettre vos neurones à rude épreuve ! Certaines situations semblent sans issues, et pourtant, cela vous pend sous le nez ! Fouillez, posez des bombes là où vous avez des doutes, pour déceler le moindre morceau de décor friable ou sensible aux missiles. La sentinelle mécanique est difficile à vaincre, observez bien ses attaques et son moment très court, de vulnérabilité. Pour la dernière image, il s'agit du SA-X entrain de poser une bombe de puissance. SAUVEZ VOUS !

 

Mais alors si le jeu est aussi court, les niveaux doivent etre minuscules ! Que nenni. Qu'est ce qui rend cette aventure si courte ? Tout simplement que cela à toujours été avec la série Metroid, et c'est devenu comme une marque de fabrique. Seul Metroid Prime, sorti six mois plus tard, ainsi que sa suite, sortent du lot avec des scores comme 39 heures pour une première sauvegarde. Mais un tel point négatif n'a pourtant jamais empêché un jeu d'etre fantastique. On y rejoue, par plaisir, rien que pour refaire telle poursuite, tel boss, enchainer les passages secrets, faire le meilleur temps avec le meilleur ou le pire pourcentage. C'est ce qu'on appelle la Replay Value en Anglais et lors de soirée entre "Gamers français". Autrement dit, le plaisir de recommencer un jeu. Et là, tout les fans de Metroid seront unanimes : Rejouabilité (en Français donc) parfaite. Une telle aventure, meme tirée en moins de dix heures, reste une expérience forte. Fans ou pas, Metroid Fusion marque, tant par son univers enfin accessible, que par son ambiance unique et ses phases de poursuites pour la survie. Une idée tellement géniale qu'on ne se demandera pas pourquoi elle est aussi présente dans Metroid Zero Mission, et bien sur, améliorée !

 

Ne croyez pas que votre équipement va forcément vous donner une victoire facile. Le SA-X est très difficile à vaincre, car il faut garder un rythme infernal sous peine de se faire massacrer. Mais est-ce le dernier boss ?

 

Note du testeur à l'attention de Nintendo France :

Ces captures d'écrans ont évidemment été réalisés via un émulateur GameBoy Advance. Ne possédant ni VGA Box, ni GBA Player et encore moins de matériel de capture d'image, mais seulement une GameBoy Advance et le jeu Metroid Fusion, j'ai donc utilisé une Rom. Si je puis vous donner une preuve que je possède la cartouche Européenne de Metroid Fusion, son boitier, son manuel et sa carte de points VIP Nintendo, je me ferais une joie de vous les transmettre.

 

Graphismes : 9/10 = Les décors et les divers acteurs du jeu sont très bien réalisés. Le jeu possède un soucis du détail propre aux productions de Nintendo.

Animation : 9/10 = On arrive à avoir de très, très maigres ralentissements contre Cauchemard notemment. Pour chipotter en fait.

Jouabilité : 9/10 = Si NST avait baclé la jouabilité du jeu, Nintendo les aurait retirés du projet. La prise en main est immédiate et intuitive.

Son & Musiques : 7/10 = Moins percutantes que Super Metroid, bien qu'excellentes. Elles sont d'un autre registre, mais restent dans l'esprit Metroid.

Durée de vie : 6/10 = Le plaisir, bien que répété au fil des parties, ne parvient pas à nous faire oublier que le jeu est si court. C'est tout de meme dommage.

Avis Final : 96/100 = Un jeu digne de la GameBoy Advance, qui n'est ni pas un remake, mais bel et bien un épisode original. Son scénario et son ambiance excellente, ainsi que la fin, font que les Metroid en 2D n'ont pas encore dit leur dernier mot. Un chef d'oeuvre.

 


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